Como jogar truco

É sempre assim: a turma toda se reúne com um baralho em mãos e logo inicia uma partida de truco. Se você sabe jogar, ótimo, mas se não souber, pode perder a oportunidade de se divertir bastante com eles! Por sorte, o website Jogatina.com e o Manualzinho apresentam boas dicas para quem está iniciando nesse tipo de jogo e deseja aprender como jogar truco.

É um pedido de “aumento da aposta” que pode ser preparado no instante em que um jogador é desafiado com o pedido de Truco. Neste se por acaso, a partida que inicialmente valia um ponto e foi trucada, transpondo a valer 3, passará a valer 6, se por aventura o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador tem 3 requisitos. Nove – É um pedido de “aumento de aposta” que tem capacidade de ser feito no instante em que um jogador é desafiado com o pedido de “Seis”. Neste se por aventura, a partida que estava valendo seis, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador lucra 6 pontos.
Fonte: http://www.jogatina.com/regras-como-jogar-truco.html

Enfim, depende muito da decisão do seu adversário para saber o que acontecerá em seguida, mas a recíproca também é válida, isto é, ele pode pedir um aumento de aposta e aí dependerá se você aceitará ou não!

Deve-se lembrar que a Dama (Q) virá posteriormente do valete (J) exepcionalmente no game de Truco. Além desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, tal carta é denominada de Manilha , e frequentemente será a quantidade seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao começar uma rodada o distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de número 4, portanto as cartas de númro
Fonte: http://manualzinho.blogspot.com/2009/08/como-jogar-truco.html

Mão de ferro – no momento em que ambas as duplas estão com 11 pontos. Carta coberta – carta jogada virada (com a face voltada para mínimo), que não equivale nada. O lugar das cartas (da mais reduzido para superior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 O lugar dos naipes das manilhas (da abaixo para superior): ouro, espada, copas e paus. O Jogo eletrônico Depois de a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte – a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, seguindo a série das cartas. Maneiras: se a vira for seis, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, praticando a o lugar dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não interessa). A seguir, começa-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 requisitos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo digital é jogado dela jeito, todavia os jogadores não têm possibilidade de considerar as suas cartas (“no escuro”).
Fonte: http://www.megajogos.com.br/jogosonline/truco/regras

E então, a fim de uma partida de truco?

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