Como publicar o meu jogo e como conseguir dinheiro com isso – Parte 2

Leu a primeira parte de nosso artigo e agora você está aqui, de volta, a fim de aprender mais, de ver como os “outros tipos de jogos” fazem para conseguir publicar o seu jogo e conseguir algum retorno financeiro? Então pode entrar, entre e vá acomodando-se!

Na primeira parte, nós discutimos bastante sobre como wegames em Flash poderiam ser publicados, bem como rentabilizar os mesmos. Eu prometera efetuar mais duas partes, mas eis que um dos membros da comunidade PDJ fez-me lembrar de algo muito importante: e quanto aos “community webgames”, aqueles jogos onde você pode gerenciar um único personagem ou uma nação inteira, mas seu principal objetivo é centrado em desenvolver-se por meio de estabelecimento de comunicação e formação de novas parcerias, bem como do confronto direto e/ou indireto com outros jogadores?

Community Webgames

Os jogos para web-browser baseados em comunidade, numa tradução livre, merecem ser estudados separadamente por possuírem muitas diferenças em relação aos webgames em Flash publicados e distribuídos em milhares de sites, por exemplo:

  • Em webgames distribuídos em vários sites de jogos em Flash, geralmente o foco não está na formação de uma comunidade onde todos podem trocar experiências e outras informações sobre o mundo dos jogos. Já no caso de community webgames, compreende-se que as comunidades criadas em torno dos mesmos, com seus círculos de amizades, parcerias, inimizades e disputas são fundamentais;
  • Enquanto que na maioria dos webgames abordados na primeira parte cada partida do jogo significa uma criação de uma partida totalmente nova, ou seja, sem persistência do universo do jogo, nos community webgames é comum encontrarmos uma grande persistência quanto a isso: nós podemos passar dias ou semanas longe do mesmo e mesmo assim o universo do mesmo continua se expandindo de forma concisa, com novos jogadores adquirindo novos personagens e/ou territórios, jogadores antigos disputando com outros jogadores, etc. O universo, bem como o cronograma completo de eventos de um jogo desse tipo encontrar-se organizado de tal forma que nós podemos dizer que tudo se desenrola dentro de um “round”, round este que pode ser composto de apenas alguns poucos dias de jogo, bem como de diversos meses, dependendo somente das características do jogo e do objetivo da equipe que desenvolveu-o;
  • Enquanto que em webgames em Flash na maior parte do tempo falamos de jogos criados para terem sua ação executada “em tempo real”, nos jogos community webgames, a fim de garantir que toda a informação seja devidamente processada e enviada corretamente para cada jogador, institui-se o que chamamos de “tick”, um conceito similar ao de turnos só que estendido para a web, onde todos os jogadores devem executar sua ação no mesmo tick e, somente quanto muda-se de “tick” o servidor irá calcular as conseqüências de cada um e atualizar seus paineis de ações.

Diversos são os jogos que podemos citar nesse estilo:

http://www.gamegol.com.br

http://www.bitefight.com.pt

O caso GameGol

No Brasil, um exemplo de “community webgame” de sucesso é o GameGol, um jogo online onde você é o gerente do seu clube de futebol e é responsável por todas as tarefas, desde especificar qual deve ser o treinamento para cada jogador do time, até a aquisição de estádios para os seus clubes.

Como trabalhei para a empresa desenvolvedora ( O2 Games – Respire diversão 🙂 ) algum tempo atrás, vou comentar um pouco sobre como Daniel Coquieri, Sócio-Diretor dela, conseguira investimento suficiente para conseguir montar uma empresa, desenvolver uma nova versão do jogo, publicar e, então, buscar o sucesso. 😉

A primeira coisa que Daniel sempre deixou claro é que o GameGol não “nasceu do nada”: ele tivera antes três versões totalmente gratuitas desenvolvidas por ele, que fizeram com que ele conquistasse uma legião de fãs e demonstrasse que era realmente um produto sério aos olhos dos investidores.

Aliás, esta tarefa não fora fácil! Daniel criou uma lista de potenciais investidores (aqui entrou um grande trabalho de levantamento de informações pela própria web) e foi até cada um (por e-mail, vídeo conferência ou presencialmente), munido de um plano de negócios que buscava comprovar quão rentável poderia ser o negócio e não se cansou de explicar nos menores detalhes todo o projeto bem como sua capacidade de retorno de capital a cada um deles.

Uma vez que conseguira captar recursos, veio a próxima parte: a criação de uma empresa responsável pela criação da nova versão, bem como busca por um bom serviço de data center, aquisição de servidores dedicados, preparação dos ambientes de produção e desenvolvimento, etc.

Com capital para investimento e uma equipe profissional formada, cabia agora a Daniel Coquieri a difícil tarefa de conseguir garantir que o jogo não somente saísse do papel, mas fosse uma experiência positiva a todos: aos jogadores, à equipe desenvolvedora e aos investidores.

Mas percebam que isso tudo somente fora possível por um motivo bastante importante: Coquieri REALMENTE conhecia a aceitabilidade de seu produto graças a versões anteriores e buscou adotar um modelo de rentabilização bastante utilizado atualmente, onde qualquer um pode entrar e jogar, entretanto para acessar algumas competições bem como alguns recursos, é necessária a comprar por meio de créditos comprados.

A cultura “free to play”

O esquema “free to play, buy credits” está sendo bastante explorado e tem-se mostrado interessante, mas todos os que trabalham com eles precisam estar atentos, pois o que hoje é aceitável amanhã pode estar ultrapassado e, se os jogos não acompanharem isso, as conseqüências podem ser muito grandes.

Desta forma, é comum hoje termos jogos baseados em comunidades gratuitos onde alguns recursos podem ser adquiridos de alguma forma (compra de créditos, aquisição de conta VIP, efetuação de doação, etc.), por um tempo definido ou para sempre.

Deve-se ter o cuidado para garantir que aqueles que pagaram algo terão vantagens que comprovem porque é interessante pagar, sem prejudicar a jogabilidade de tal forma que basta pagar e estará sempre no topo. Antes de tudo, vise a diversão, pois se você perder seu foco dela, poderá estar enterrando de uma vez por todas a oportunidade de seu jogo ser realmente apreciado e lembrado pela comunidade em geral.

Advertisement ingame e outgame

A cada dia que se passa, vemos cada vez mais sites de jogos trabalhando com publicidade de tal forma que um desavisado poderia achar que “publicidade é a alma do negócio”. Bem, se levarmos em consideração o esforço que a equipe desenvolvedora terá e compararmos com o potencial de rendimento por meio de publicidades desde os primeiros dias em que o jogo foi ao até um momento em que ele possa justificar seu rendimento SOMENTE por meio de publicidades, perceberemos que o tempo necessário será tão longo que não justificaria a criação do jogo do ponto de vista financeiro.

Sendo assim, é até aplicável o uso de advertisement ingame (aquela publicidade que é feita para fazer parte do jogo, capaz de ter um melhor efeito na divulgação de sua mensagem para o jogador) e outgame (geralmente está ali, próximo do jogo mas não faz parte do mesmo) como mais uma forma de rentabilizar o mesmo, mas não pode ser considerada a única forma.

Em Gladiatus, por exemplo, percebemos que o jogo inteiro é grátis, entretanto alguns dos melhores itens somente são acessíveis por meio de compra com “rubis”, um item que funciona como um dos tipos de moeda dentro do jogo e que somente pode ser adquirido por meio da compra de créditos (compra de rubis, assim digamos).

Você pode reduzir o tempo de duração de uma expedição com rubis, aumentar a experiência adquirida em batalhas tornando-se um patrono (gaste X rubis e ganhe Y dias como patrono) e assim por diante.

Enfim, o jogo inteiro fora criado de forma a permitir que o jogador experimente um crescimento dentro do jogo mais rápido se “pagante”, mas não o obriga a tal.

A regra dos 10%

Em jogos desse tipo, geralmente a taxa de conversão de usuários gratuitos para usuários pagantes gira em torno de 10%, ou seja, a cada 10.000 usuários jogando, pode-se esperar que 1.000 deles comprem créditos.

Perceba que este número pode aumentar ou diminuir: se o jogo é muito recente, é mais do que normal que a taxa seja bem mais baixa, em contra-partida, um jogo que já esteja consolidado no mercado, conhecido na Internet, pode apresentar um percentual maior.

Mesmo assim, é importante perceber-se que não há uma “regra mágica” para conquistar uma alta taxa de conversão. No máximo, podemos ter um pouco de bom senso e concordar com algumas coisas:

  • Antes de mais nada, o jogo deve ser realmente divertido!
  • O jogo deve ser tão divertido que motive a pessoa a cadastrar-se (aliás, cadastrar-se e jogar deveriam ser gratuitos);
  • Desde o início do projeto do jogo deve-se pensar em como se pode esperar retorno financeiro sobre o mesmo a fim de conseguir fazer isso de forma balanceada com o jogo, com a diversão em si;
  • Não crie um universo desbalanceado a fim de forçar os jogadores a se tornar pagantes: vai acabar forçando-os a abandonarem seu jogo!
  • A idéia de compra e venda de itens, personagens, de informações ingame, etc. já faz tanto parte da cultura do novo jogador que você pode e deve pensar em como utilizar-se disso;
  • Busque trabalhar com uma arquitetura para o seu jogo que seja escalável mas que seja barata para desenvolver e manter, principalmente no início. A arquitetura adotada pode determinar se o jogo somente pode ser executado em servidores dedicados ou se é possível executá-la em contas de hospedagem normais até algumas centenas de usuários online simultaneamente, por exemplo.

Publicando o meu community webgame

Bem, após tanta discussão sobre como rentabilizar o seu jogo, buscar investidores, etc. falta só falarmos sobre quais os passos que alguém pode adotar para conseguir ver seu jogo publicado:

1. Se você quer desenvolver você mesmo seu jogo: estude bem as linguagens de programação e ferramentas necessárias para implementar tanto a interface que será vista e com a qual o jogador irá interagir (client-side), a aplicação que irá executar e processar todas as informações no servidor (server-side), bem como o protocolo de comunicação que permitrá que a interface do cliente se comunique com o servidor (protocolo de comunicação);

2. Se você busca uma equipe para desenvolver contigo o seu jogo: ou você consegue um bom investimento e monta tudo de forma bem séria e contrata os profissionais certos para as atividades certas, ou desista – ficar procurando em fóruns de discussão alguém que queira juntar-se de forma não-remunerada e “quem sabe desenvolver o próximo mega jogo online” será a tarefa mais difícil que você terá pela frente. Acaba sendo muito mais fácil e fazendo tudo sozinho, dentro do seu tempo e com somente seus esforços, do que contar com esforços de terceiros num projeto desse tipo, que dá bastante trabalho e exige muitas vezes dedicação full time a fim de que o jogo possa realmente sair com um bom cronograma;

3. Se você está procurando investidores para o projeto: lembre-se de, primeiro, elaborar um excelente plano de negócios que demonstre, “preto no branco”, sem “achismos” porque seu jogo será um sucesso. Depois disso (na verdade, depois de muitas revisões de seu plano de negócios, pois você não vai querer fazer feio na “hora H”), procure fazer uma grande listagem de todos os possíveis investidores (como conseguir isso? Como disse-me Daniel Coquieri: Google é para isso! 🙂 ) e, um por um, vá entrando em contato com os mesmos e explicando seu projeto;

4. Se você está fazendo o seu primeiro jogo baseado em comunidades: evite a tentação de querer construí-lo como já sendo um “best seller”, um “mega show”, o “super jogo, o tal”, pois muito provavelmente você não vai conseguir – oras, se você não possui experiência nisso, nada mais justo do que começar com o desenvolvimento de um jogo mais simples e, aos poucos, evoluindo o conceito e sua complexidade, do que já tentar criá-lo grandioso, não?

E é o fim da segunda parte!

Bem, espero que todos tenham gostado desta segunda parte deste nosso artigo. Inicialmente eu pretendia escrever este artigo com três partes, mas como esta não era prevista, então ainda faltam outras duas partes para concluir o mesmo.

Até a próxima! 😉

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